最近在忙專案,不然就要被抓去當兵了。實在沒空寫教學,我盡量先把模擬篇寫好,渲染的部分,較為複雜,而且方法相當多,大家可以先去了解一下。
我會找時間慢慢寫完的。
這次的教學,上篇比較傾向於概念,下篇則是實際跑流程。
希望學習者能在上下篇結束後,可以做出這種模擬結果
我懂的是比較淺的皮毛,想知道更詳細的內容可以到在RealFlow官方文文件
\Next Limit\RealFlow 2012\doc
realflow_manual.pdf的72頁
事前的準備
=========模擬篇=========
RealFlow 5.0以上
64Bit的作業系統
下篇的案例,至少30G的硬碟空間 (其實不一定要這麼多,10幾20G應該就夠了,但我自己做的時候一度不小心飆到70G)
一個場景
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這次的教學,主要教的是RealFlow5以後新增的超強悍模擬系統:HYBRIDO。
HYBRIDO的意思是大規模混合流體解算器(Hybrid laRge dImension LiquiD sOlver)
顧名思義,他是用來解算大場面的複雜流體。
他將流場拆開。將流體現像分成:Domain、Splash、Foam、WaterLine、Wet以及Mist這幾種,不同型態的粒子將會區隔,並一階段一階段的模擬,根據條件產生下一級粒子。
HYBRIDO簡易工作流程。
模擬效果示意圖(Wet在此沒用到)
不過正如我之前所提過,這種模擬類的資料檔案會非常龐大。在HYBRIDO中,如過你輕忽了尺度的設定,很可能就會產生超肥的檔案大小。
另外這系統的模擬實間也是相當可觀的。少則一小時,多則數十小時都可能,因此在設定參數時,一定要評估自己電腦的能力。
HYBRIDO的簡介到此。(背後原理先不談),值得一提的是在過陣子就要推出的RealFlow2013之中。HYBRIDO將會推出二代。
估計效能會大幅提升。
但是操作流程是否要大幅度的變化呢??就讓我們看下去吧。
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在正式開始模擬前,我先大概提一下HYBRIDO粒子發射器的使用。以免等等一邊做範例一邊提,導致整篇篇幅落落長。
首先我們看到的是HYBRIDO的列表。
第一個看到的是Domain。點選後,會看到場景中畫了一個立體的框框。
並在左側列表中看到和以前的粒子有所不同,在Domain名單前面多了Grid_Flud的字樣。
HYBRIDO和之前的粒子系統最大不同點是,他不是使用SPH法了。
而是使用Grid法。(不過HYBRIDO也並不全然是使用Grid法)
這種方法需要規劃並切割一個立體空間,在這之中進行運算。
因此我們第一件事情,就是要先規劃模擬空間。
當主要流體碰撞到這空間邊緣時,會直接把邊緣當牆壁來碰撞。所以理論上這空間理當越大越好,但並不盡然,過大的範圍只會徒增無謂的運算而已。因此適當就好,不會有流體流過的地方,更是直接不要規劃了。
===========Emitter============
那麼接下來是HYBRIDO第一層級發射器
它的性質和Object發射器相同,都需要指定一個物件來決定發射時的初始形狀。
因此我們就放一個方塊進來。
並指定這方塊為我們發射器的形狀。
之後
添加重力力場後,我們試著模擬一下,我們會發現他只發射了一波就沒了。
這是因為我們要打開Stream,他才能像水龍頭一樣一直流出來。
打開後我們再模擬一次,發現並沒有流出來,那是因為沒有給予他初始速度。
我們給它設一個數值。並對底下Jittering設置成1,讓水流出來的粒子可以有亂數的變化。
這時候我們終於有水流流出來了!!!!!!
就模擬個一百格吧。
這樣一來。
第一級的流體已經模擬完畢了,我們要利用這結果來模擬第二級粒子。
那我們要如何利用呢??
答案是要重新模擬。
什麼?重新!?那我們剛剛模擬的結果不就白費了嗎?
因此,我們必須先將粒子存起來,
這動作叫做存快取Cache
點選Domain後,在右邊的Simulation下拉選單中選取Cache。這時左側的Domain會變成金色的。那就成功了。
被存成快取的粒子,在按下模擬時,並不會進行模擬。而是直接讀取之前做過的,現有粒子快取,直接播放,並與模擬中的粒子產生影響。
因此我們能在不重新模擬Domain的狀況下,產生次級粒子。Splash。
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Splash是根據Domain的流體變化角度來產生水花的次級粒子。
在HYBRIDO中,是最花費模擬時間的步驟了。
點開後,會發現Splash也是需要規畫空間的,如果看不清楚,可以左右移動一下,便可看到到規劃用的方框。
同樣的,在這框框外,是不會產生Splash的。不過,一個Domain可以搭配好幾個Splash框框產生水花。
我們將Splash框框包住Domain後,我就可以模擬了。
不過現在我們只是要了解功能效果,並不是真正要做專案。
因此我們先在右側面板將數值調低,不然會浪費大量的模擬時間和硬碟空間。
(RF5.0可能有些參數會沒有)
好,開始模擬吧。
試著模擬幾格後,我們發現一件事情。
Splash竟然超出了範圍,並沒有被邊框擋下來。
因此我們要做一個刪除的力場包住。
之後再模擬一次,即可得到不錯的Splash效果。
接下來就是第三階段的流體,Foam的模擬了。
一樣先將Splash變成快取。然後再點選Foam
Foam不需要規畫空間。
理論上這樣就可以直接模擬了。
因為Foam就會在Splash落在Domain的水面上時產生的。
不過在此案例,Foam在此產生的效果並不良好。
建議到下篇教學時在模擬就好。
這篇僅是用來了解HYBRIDO的基本流程。
知道HYBRIDO就是如此一層一層重新模擬完成的。
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最後,提一個HYBRIDO系統中也常會用到的發射器,就是WaterLine。
是2012版之後才有的,可以指定一個物體,他會在該物體與水面交界的四周產生次級粒子。
若場景中有小島之類,可以使用這個來製作四周的白浪。
===========接續下篇===============
http://tommy20015.pixnet.net/blog/post/47795338
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