前幾天協助世新大四的同學完成期末作業,接受他們的專訪。

滿意外會找到我,後來才知道是從某個業界相關社團中找到的,題目是【業界的小人物】

 

對不起我真的只是小咖.....Orz

 

我還滿慎重其事的去思考如何回答提問,希望沒有說得太差,題目主要是【就業經歷】、【遊戲特效的人力配置】【遊戲特效的學習方向】以及【就業心得】 

結束後也跟他們聊聊天,跟他們介紹公司的作品,也看看他們的專題,然後跟他們談一些趣聞。

最後,也祝福他們未來可以順利就業,或許,某一天他們會成為同事也說不定?

 


  

以下不是我的問答紀錄,而是我事先想好的小抄...


Q1:一般專案會有幾個人做遊戲特效?因為遊戲特效不是蠻少人會做,而且很缺人嗎?

A:通常是1~2人,要配置多少人力,是看專案的規模大小,專案進行到哪個階段,也會有影響。

遊戲特效真的很缺人,像去年初(2015)我們有徵過人,但投履歷的幾乎都沒有真的學過遊戲特效的人才,最後我們是找沒基礎的新人進行培訓。


Q2:有做過2D遊戲的特效嗎?還是分給另外專長的人製作,像是素材之類的?

A:我沒有2D遊戲特效的經驗。
我們沒有限定誰負責製作哪類型的特效,通常我們都會讓人先嘗試製作看看,遇到問題再詢問其他同事。


Q3:一個特效基本需要花多久時間完成?是在遊戲製作流程的哪一個時間點會開始進行特效製作?

A:以一個戰鬥技能來說,理想的製作時間是一天一招,上午發想加測試,下午實踐。
但實際狀況不會這麼理想就是了。

雖然特效屬於比較後期的階段,但實際上在初期遊戲還在試作階段的時候就應該要投入人力,與主美術和主企劃討論特效的規格和風格。


Q4:會不會很容易被其他領域的人員要求重作?另外有沒有真的覺得很棒的特效可是卻不被使用的經驗?

A:就我所接觸到的企劃都還滿尊重特效的,只要製作方向沒有錯誤或是太吃效能,比較少有退貨的機會。反倒是組內會議時,比較會提點需要加強的部分。

我印象最深刻的是三國群英傳2.5裡面的一個坐騎特效。那時候做了一個滿足自己中二心的酷炫特效,結果香港那邊傳來消息,說那特效造成許多人斷線,並在交叉比對後發現是AMD的顯示卡才會產生這問題,這讓我十分驚訝,只好無奈的把有問題的部分拔掉。

 

地上的火花出了問題

Q5:一個特效會使用不同的引擎製作嗎?像是unity 的遊戲就只用unity 的粒子特效嗎?

A:是的,原則上就只會使用一種引擎的粒子編輯器來製作特效,頂多是在別處將做好的效果算成連續圖檔,再丟入引擎使用


Q6:對你來說遊戲特效在遊戲中的重要性可以如何形容?

A:遊戲特效是替畫面加分,替動作增加力道與延伸的元素,在現代遊戲中可說是無所不在,從場景、技能、裝備與UI皆有蹤影。遊戲特效的定位也從以前的點綴角色,慢慢成為遊戲的主角。

   

 

以上英雄紀元特效為同事做的

Q7:比較擅長哪種類型的特效?內部會有專門做某種特效的分工嗎?像有些美術方面會有人是專門做樹的物件。


A:我比較擅長戰鬥技能特效。
雖然每個人擅長的項目確實不同,但過細的分工,會徒增溝通成本,所以沒有這麼做


Q8:影視特效跟遊戲特效製作上的差異性有那些需要注意的?

A:遊戲特效是即時運算的,必須考慮玩家遊玩硬體的效能,而且還要配合遊戲引擎的限制,必須在這些限制下盡可能達成希望的效果;
而影視特效最終成品是影片,所以可以橫跨多軟體,使用各種外掛,只要最後呈現的效果是我們要的就可以了,但需更多的知識做支援,否則會浪費許多時間在模擬以及算圖上面。

 

Q9:特效製作的流程中覺得哪一個部分最困難?例如 :繪製貼圖或設定參數等等。

A:我覺得發想的部分最困難。有些效果已經被既有的刻板印象給綁住了,如果想要跳脫印象又不會讓人聯想不到效果,對我來說是最具挑戰但也是最有趣的部分了。


Q10:製作過程中是先設計特效還是會等動作設計完成?兩者的時間點是如何配合的?


A:正如我前面所提,替動作增加力道與延伸的元素,所以必須等動作完成才開始製作特效。


Q11:是不是需要會一些程式方面的能力?有看到有使用一些插件做效果,像是有些網路展示的特效是會配合人物的攻擊某些目標或是會有粒子發射但玩家移動位子後還是會回到人物的身上。


A:多學一點是好事,特效做久了就會發現效果常常受限於軟體和引擎,想要更上一層就需要寫工具來輔助,這點在3D美術領域幾乎都是如此。

你所提的案例,我沒看到畫面不確定是不是我想的那樣,但應該和做子彈一樣,我們只需要做一個在原地噴發的子彈特效,之後程式會計算出飛行軌跡。

Q12:對於未來想當特效師的學生有什麼相關的建議和鼓勵?尤其現在學校沒有什麼特別提供特效相關的課程所以比較難了解。

A:剛好去年我有針對這問題寫過一篇文章,叫做「我也想成為遊戲特效師」,可以到那邊看看。

簡單的說,就是多觀察,多想像,多學習,然後保持你的中二病。引擎先挑一個比較普遍的Unity學習,一但開始實作後,不足的地方就一一浮現。


Q13: 進入這一行的關鍵原因是什麼

A:從我很小的時候家裡就有電腦,所以遊戲陪伴我長大,遊戲玩多了,自然會有一些想法,所以會想做遊戲。
至於會喜歡特效,除了受仙劍Dos和三國群英傳的影響外,劉明昆老師當年的精靈世界艾薩克傳也是我的啟蒙,他在該漫畫後半使用了許多電腦特效,對兒時的我來說是十分震撼的。

 

 

此圖取自東立電子書城 精靈世界艾薩克傳 第五集 第58頁


Q14: 進入這一行後和在這之前對此的想像有不同嗎?

A:學生時代聽聞不少加班血汗史,但我運氣很好來到了不太加班的公司,這讓我挺驚訝的,原本都已經做好爆肝的心理準備呢XD



Q15:這一行最辛苦和最快樂的地方是什麼?

A:能結合自己的興趣和滿足自己的中二心,是最快樂的事情了。

至於最辛苦的地方,我覺得是酸民文化對國產遊戲的不友善吧,酸民們三句不離國慘糞GAME,即使有些遊戲做得不錯,不是一無可取,但是酸民就會拿更高階的遊戲跟你比較,比不過就是你糞。
這對於開發者來說無疑是澆熄熱情的冷水。
雖然大家都說別在意酸民胡亂說些什麼,但看酸民評價而決定要不要玩該遊戲的玩家還是大有人在啊!!

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