從業一段時間後,慢慢接觸到對遊戲特效有興趣的晚輩,他們都有相同的問題:做遊戲特效需要具備些什麼呢?如何著手?

本篇就以遊戲特效師該具備什麼樣的能力進行分享,這些是我自己的心得,如果有其他的想法歡迎提出討論。

(內含檔案肥大的GIF動畫檔,手機網路沒吃到飽的朋友,請慎入)  

一、什麼是遊戲特效

二、遊戲特效師需要具備些什麼?

三、如何準備

四、結論

 

 一、什麼是遊戲特效

 

一般來說,遊戲特效是替畫面加分,替動作增加力道與延伸的元素,在現代遊戲中可說是無所不在,從場景、技能、裝備與UI皆有蹤影。遊戲特效的定位也從以前的點綴角色,慢慢成為遊戲的主角。
(以下畫面來自英雄紀元)

 

這是一個龍捲風的簡易教學

從中可以大概知道遊戲特效的製作流程可以拆解成:

1.發想特效表演(從企劃的需求當原點,搭配各種條件創造出新的特效)
2.製作模型素材 (圓柱、細線、板子)
3.製作貼圖素材 (普通貼圖、序列貼圖、符合UV流動的貼圖)
4,製作動畫路徑 (有些引擎需要外部輸入路徑有些不需要)
5.搭配素材噴發粒子
6.調整參數與力場設定 
7.實際放遊戲中施展
8.觀察後再調整

 

剛開始學的時候應該會在素材製作花上不少時間,不過當美術資料庫越來越完善後,2~4的步驟就可以省下不少時間,專心調整後面的步驟,5~8在熟悉引擎後也就沒什麼困難了。
所以,如何在有限制的遊戲引擎中,發想出最棒的表演效果,是遊戲特效師最大的價值。

  

二、遊戲特效師需要具備些什麼?

a.軟體面:

1.Max

一般來說,3D遊戲還是以3D Max為主,所以對Max熟悉是一定要的。通常我們會用Max出各種素材到引擎製作做特效,可能是特效用模型,也可能是一條讓特效跟著跑的路徑,甚至有些時候特效師還要調簡單的動作,所以特效師最好對3D美術的各個領域都要有基本的認識。

 

2.PhotoShop、AfterEffect

特效需要大量的特殊圖素,甚至要製作序列圖,這些都需要使用PS和AE來處理,所以這是一定要會的。

 

3.Unity

遊戲特的粒子效大都是使用遊戲引擎內建的粒子系統來製作(也有例外),但每家公司使用的引擎略有不同,甚至不同專案可能就不一樣了,所以建議先選擇現在普及率較高的Unity,其他等進公司在學也來得及。

 

4.各式軟體、外掛、Scripts

有時候會碰到一般手段難以完成的特效需求,如果平時有留意各種工具,就可以協助解決問題。

像我之前在製作英雄紀元的殭屍自爆特效時,就是先用RayFire將屍體切塊,並模擬屍塊炸飛的效果,再丟入引擎搭配粒子。

多接觸工具,也能清楚了解你能使用那些效果,在特效發想上也是有幫助的。

 

b.內涵面:

1.觀察力

當企劃開出一個'特效需求後,我們需要找尋參考資料,並從中觀察細節,了解這些效果要如何製作。

 

2.想像力、中二心

招喚龍!施展風!砸火球發洪水!

角色使用招式,彷彿是自己在施展...

 

為了滿足自己的中二心,會主動去學習更多的工具去輔助你完成特效,這就是做遊戲特效的魅力。

 所以我覺得,中二心這是特效是最最最重要的特質了。

有時企劃開出來的需求很抽象,又或著是要讓特效師自由發揮。這時候就需要發揮你的想像力,來設計一招招絢麗的效果。如果你不夠中二,那麼做出來的效果可能就會比較平淡,缺少一點驚艷感。

 

例如在三國群英傳2.5中,開出了三個等級摩托車的特殊坐騎特效需求,我試著做出效果後,發現第三階級的重機車和前兩階比沒有什麼特別吸引人地方,要我花大錢升上去,我可能不太願意。所以把自己當作一個屁孩,想要怎樣的效果呢??,讓排氣管噴火!讓胎痕燃燒!增加氣流和速度線,徹底強化重機車的座騎特效,做出來的效果連我自己的欲罷不能,一直騎著他在場地上跑。

我認為,只要能讓人說出:「哇靠!!這也太酷了!!」就是一個成功的特效。

 

3.多看作品

除了多看各種遊戲中的特效外,漫畫和電影也要多看,除了特效表現手法可以學習外,它們的分鏡也是學習的重點,有時候特效師會碰到像最終幻想的招喚獸那種有分鏡的技能動畫,這些知識就能用到了。

 

 

4.各種知識

特效需求範圍鋪天蓋地,所以特效師必須涉獵各種知識,才能快速且精確地調出好的效果,像是自然、物理、數學、甚至於程式都要知道點皮毛,美術則要多吸收色彩學、分鏡和前面所提的3D美術。多一點知識則少走一點冤枉路。

 

5.溝通能力

有時候光從企畫的文字說明和參考資料,也難以想像特效的畫面,這時候就必須和企劃討論;也有些特效是要動作去搭配,這時候就要和動畫師協調;還有在遊戲開發初期的時候,特效編輯器的功能尚未完善,則要和程式打交道,所以特效師是一個時常和人溝通的職業。

 

 

 三、如何準備

 a.像海綿一樣吸收新知

   不管遊戲特效還是影視特效,都需要跨足多領域的知識,接觸新穎的技術,所以平時就要養成吸收資訊的習慣。現在社群平台非常發達,多逛相關論壇,多加專業社團,一打開臉書噗浪就等於CG界的報紙,幫自己塑造一個 隨時吸收新知的環境。

 

 b.臨摹&試作

雖然遊戲特效的教學非常少,但GamePlay影片卻很多,我們可以挑幾個模仿看看,先別管方法正不正規,效能有沒有問題,用你所會的一切,盡可能複製出一樣的效果,在這裡我們可以學習到前輩是如何展現起承轉合,如何提升細節,如何抓技能節奏,還有如何配色。

之後,再開始思考如何在最少效能的情況下達到相似的效果,並嘗試了解正規的做法,如果有問題可以去找相關論壇發問,雖然遊戲特效的論壇不多,但Unity的可不少,FB上也有不少社團,可以到那問問看。

 

等累積了一些數量後,就可以開始試著做屬於自己的特效了,如果不知道要做什麼,這裡我有個建議:

找一套完整的動作,嘗試做出地火風水光闇,六種屬性的特效來搭配他。製作時,建議搭配場景、動作,模擬真實在遊戲中播放特效的感覺,這麼做原因有二:

 

1.很多效果在不同亮度的場景中看到的感覺會有落差,尤其是加色系的更要注意有沒有在放到場景後產生暴白的問題。

2.前面也有提到特效是動作的延伸,其實動作本身也是讓特效增加力道的關鍵,搭配施法、揮擊動作所做出來的特效,會更有感覺。

 

如果在做場景與動作的能力比較不足,可以使用現成的素材來搭配,但在未來的作品集中,必須註明那些部分是你做的。

 

  c.作品集

 當作品數量到了一定的量後,就可以集結成作品集準備投履歷去了。遊戲特效因為是屬於視覺動態的東西,所以可以整理成影片ShowReel,一個好的ShowReel強過學歷和證照,對特效師找工作來說是非常重要的。

而ShowReel做法可以參考這影片

 

 

d.投履歷

1.自傳

雖然不能否認沒有特效作品投履歷成功率相對較低,但如果你在3D美術或是影視特效上有不錯的表現,並在履歷表上表明自己對遊戲特效的熱情,讓我們知道你不是投錯地方。那麼,機會不是沒有的。

正如大家所知,幾乎沒有學校有系統且長時間的遊戲特效課程,導致這領域的人才非常稀少,所以業界也是會考慮啟用相關領域的人才來進行培訓。
有些履歷的作品集很棒,但內容沒有遊戲特效,這時候可能會先想到是不是人力銀行亂配對或是投錯履歷。

如果你在自傳中明確的展現對遊戲特效的熱情,就能解少這誤會。


2.小細節

說到履歷,有一件事情可以提一下。履歷的作品集最好的呈現方式就是一個網頁隨點即看就可以瀏覽所有精華。
你不管用影片或是用網路相簿整合作品,都盡量不要讓看履歷的前輩花太多時間去下載。
另外也要注意你履歷的檔案格式是不是大家都打得開,例如docx,閱讀履歷的前輩的電腦不一定都能開喔!


 

四、結論

最重要的是一顆充滿熱情的心

遊戲特效師需要的條件很多,所以很多人認為門檻太高而不敢進入這領域,其實也不是每個人都能面面俱到,只要盡力達到即可。最重要的是對特效製作要有熱情,技術面可以靠培訓,靠時間養起來,但熱情就很困難了。要是公司花了大量心力培訓,結果卻發現自己對特效並沒有這麼喜歡,並離開了,這對雙方都是個傷害,所以希望大家是真心想做特效才來這領域。

 

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