本次教學內容,在軟體文件

C:\Program Files\Next Limit\RealFlow 2012\doc

p.131~154 有詳盡的介紹。

我僅是挑選我比較常用的來介紹。同時這些也是較為入門的力場。

 

 

 

RealFlow一共有27種力場,可以簡單分成三種類型

1.刪除系力場

2.力量、速度力場

3.其他雜項

這些力場能超越尺度,產生違反常識的效果,力場就像魔法一樣,可以操控粒子,翻轉世界。

 

當你看到開頭寫著K的力場,都是代表Killer,是粒子見粒子怕的殺手。它們各自代表著一種條件,只要任何粒子達成條件,並模擬下去,就算是S/L大神也無法救。(因為檔案被覆蓋了)

僅能跪求創世主Reset,將世界重新輪迴,先滅世,再創世了。

而這些條件有三大類

形狀:主要是方形和圓形,廣義來說,指定物體的碰撞也算 (Volum、Sphere、Collision)

速度:當速度到達某種程度時就把他刪掉。 (Speed)

時間:通常是粒子誕生後多久刪除,也可以時間到了後變更多。也有根據粒子被孤立的時間來判斷刪除。 (Age、Isloated)

 

再來是第二類型。

這些多屬於物理系,再觀察圖案以及名字後,大概都能猜到一點他的效果。

他們大都有一個Bounded的參數。代表著它們可以對全局產生影響,也可規劃範圍來產生影響,甚至是搭配排他性連結,針對某特定元件產生效果。交互搭配,產生我們所想要的效果。

 

在這之中最常用的肯定就是重力了。(Gravity)

不過一般人只會想在場景中丟一個重力,但其實這是可以丟好幾份的。利用Bounded邊界,在場景中放置複數的重力場,有時候會有令人意外的效果。

例如以下這個案例

(作者是 pixelpro1,是這屆官方辦的RealFlow水花盃比賽的冠軍。有許多非常厲害的作品,可以到他頻道逛逛)

  

這滾水的效果,就是在正常全局重力的狀況下,又單獨針對泡泡給予反向的重力。完成滾水的效果。

 

吸引力(Attractor)。看上面的圖示,其實想成磁力會比較好想像。

他會以場景中的Attractor圖示(Icon)當作中心,向外擴散或是吸引粒子過來。

而且這股力量可以是全場景都是相同的力量,或是可以隨著距離逐漸下降。

我之前曾用來製作這個效果

 

可以看到反向吸引力快速擴散的效果非常好。(可惜怪物落地後的正向吸引力沒做好)

 

 DSpline是由一圈圈的線圈組成。就像一個導管,粒子會被最底層的線圈吸入,並沿著垂直的線通過第二個圈,並在第三個圈流出。

這是最理想的狀態,但實際上他的參數控制起來並沒有這麼容易。每個圈圈的吸引力都要達到微妙的平衡,才能會有理想的效果。

否則就會像我之前一樣失敗。

尤其是一個場景中會有許多力場互相作用。想要控制好他。其實還挺不容易的

 

 

Vortex,粒子會以Icon當中心,進行旋轉。要做一個簡易的龍捲風的話,這是個不錯的選擇。

Layered Vortex則是變成較多層的方式來編輯。不過挺少會用到這個的。

 

 

Limbo,簡單的說,就是限制粒子只能在這這兩個面之間的區域中活動、徘徊,而且可以添加他的吸引力。

有一點點像是碰撞牆壁,但有一點點些許的不同,當粒子碰到面後,不像是撞牆,而是先穿越,然後被拖回

 


Coriolis ,設定的參數相當少,他有一點像Vortex。

不同的是不像Vortex有共同的中心點一起旋轉。而是粒子的各自不同的旋轉中心。

 

 

Drag Force,翻譯是拖曳力。光從字面上看還挺難了解的。

但其實它就是空氣阻力

如果想要讓水粒子在空中緩緩飄落。就可以從這邊下手。

 

Surface tension,表面張力。就如我們的常識所知,他是能增加流體的凝聚力,防止他散開的力量。

這和粒子參數面板中的表面張力並沒有不同。

 

最後一個則是Noise,躁波,他能讓每顆粒子都能產生亂數來抖動。

可以用來增加變化性。粒子從發射器誕生時的形狀也不會這麼制式。

不過流體這玩意兒,終究是照著物理流動的東西,如果像生物那樣會一直抖動。那麼感覺會相當詭異。所以這數值沒特別要求就不要開太大。

 

 

以上是我認為比較常用的物理力場。

之前我無聊時曾用這些力場,做了一個蒼蠅的模擬,有興趣的可以試試看。

 

 

 

 

接下來是比較複雜的力場。這邊我使用的就比較少。就只介紹Magic、object field、Filter以及plugin裡面的morph。

 

Magic,是可以讓粒子們,變成指定形狀的效果。有許許多多的特效片都使用過這個效果。

不過使用上也沒這麼簡單。因為會常常碰到一個大問題。

那就是粒子的數量不夠填滿模型,結果就出現許多漏洞。

這問題目前我是不知道有什麼很有效率的做法。如果有解決方法歡迎分享。

目前我解決的方法只有多發射點粒子,或是一開始就先用Fill object發射器先填滿目標物。然後再用這些粒子去做這案例。(不然就是用來看看這模型需要多少粒子才能填滿)

以下兩個是我之前嘗試製作的成果。

 

  

 

object field,是一個很簡單的力場,就是選擇一個物件,並設定距離。這個距離內的粒子,都會被物件所吸引並靠近。

 

Filter,某方面而言這也是相當重要的力場,在前一篇介紹粒子發射器的種類時,曾提過containers。這個用來轉換重生粒子的發射器。

但你實際去開啟後就會發現,這個怎麼是空的???

那是因為它其實還需要一個過濾器,來讓系統知道那些粒子需要轉生。而Filter就是這樣的過濾器。

所以它和ontainers是夫妻,形影不離的。

(不過我其實還沒仔細研究過,還希望有研究過的朋友,可以分享)

 

最後,就是plugin裡面的morph了。我都開玩笑叫他隱藏版的力場,因為他和CrowFlow藏在plugin裡,而且也不算是官方文件所說的27力場之內。

其實他和Magic功能相同,都是讓粒子變化成一個指定的形狀。

不同的是兩者變化的方式有著些微的不同。而且設定參數也比較多,

(他變形的方式,比較像先把粒子化成一條條水柱,到目的地聚合成指定形狀)

 

 

 作者是loSimDK

 

9/15

延伸閱讀

http://hammerbchen.blogspot.tw/2012/09/realflowdaemon.html

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好,這次的教學就到此了。

下一次應該會是如何利用外掛從max匯入模型,以及一些模型在RealFlow中要注意的一些小細節。

 

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