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C:\Program Files\Next Limit\RealFlow 2012\doc

P.112~123中有更詳盡的介紹。

 

 

RealFlow的粒子發射器,可以分成四種

1.基本發射器 2.物件發射器3.纖維4.再利用型(我覺得這麼說比較好懂)

 

從上排開始往下數,Circle到Cylinder數於基本發射器。

這些發射器都是根據自身的形狀進行噴發。比較特別的是可編輯形狀(EDIT)的Spline。其餘的我相信一試就會懂了。

 

往下數三個Bitmap、Object、Fill Object則是物件發射器。

Bitmap是根據使用者所提供,貼在模型上的黑白圖,進行噴發,白色的部分會噴,黑色的部分則是不會。當然,要給貼圖前,記得先拆UV。

 

Object,顧名思義就是以模型當作發射參考。如果要做生物從水中衝出來後,身體邊緣還不斷滴落水滴的效果。或是全身液體狀的怪物,可以考慮此發射器或是Bitmap。

不過要注意當參考用的模型是否要保留碰撞。如果當發射器的同時又和粒子產生碰撞,很容易會有粒子卡在模型上的現象發生。

 

Fill Object,用粒子將物件填滿,如果有些物件在一開場就想要有一定量的水甚至是滿的,可以用此發射器。

用在人物角色上,搭配重力場,則可以輕易做出角色液化並變成一攤水的效果。

 

再來就是代表纖維的Fiber。這是很唯妙的發射器,他是根據模型的面產生一根根線,並用粒子連接起來。然後線的動態可以產生物理模擬

與其說是流體,這更像是毛髮系統,但以毛髮系統來說,毛髮建立的功能並不完善,目前我想不太到有什麼效果是可以用他完成的。

頂多就是水母或是水草吧。

 

 

最後三個則是Binary loaders 和containers 了。

實際上我並沒有很常使用這三個發射器,

只知道大概的概念,是屬於將以模擬過的粒子結果重新導入,再利用的發射器。

如果想要把A專案模擬的結果拿給B專案使用。那麼就是使用這個發射器。

他可以將模擬結果重複播放,或是偏移幾個影格再播放,甚至是逆向播放。

而這些粒子雖然本身不會因為受外力影響而改變路徑,不過卻可以和其他粒子產生碰撞。

 

另外,偶而RealFlow的編輯檔會整個損毀,或是到了某一影格就會掛掉,如果不想選擇重做,可以用這方法把粒子調出來使用。

 

最後就是containers了,

簡單的說,他就是根據條件,讓粒子轉變性質,重新誕生。

假設現有粒子甲,他的參數設定是A。當這些粒子甲噴到了某處時,觸動了這個發射器,他將滿足這些條件的粒子,一一轉生,成為完全不同的粒子乙,參數B的粒子,並重新發射。

說起來其實挺模糊的,希望大家聽得懂。

 

如果搭配前面的Binary loaders ,或許就可以達成以下狀況。

 

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首先模擬短短一秒鐘的噴水池效果。然後用Binary loaders 重新新導入,並Loop播放。

然後當有物件碰到這些Loop播放的粒子時,這些被碰撞的粒子將被containers轉換成新的粒子,模擬水花的效果。

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這樣會不會比較容易懂呢??(其實我也不常用這個發射器,如有誤姐請指教)

 

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本次的短篇教學就到此為止。

下次應該是寫力場的部分,之後可能會是從MAX導入模型時要注意的小地方。

找時間還會寫一點打濕貼圖,WetDry Texture的部分

 

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    修奇 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()