(不能攝影,圖少請多包涵)

  

今天下午,跟著前輩們去參加了   Digital Frontier 的 鐵拳電影製作分享會

活動網址如下

http://www.mirax.com.tw/events/DF/1126tekken.html

而官方網站是

http://www.dfx.co.jp/

然後這是電影的中文預告

http://www.youtube.com/watch?v=J6Ql3w6Odtw

 

 

這間公司大約是從2002年左右開始有長篇動畫,最有名的作品就是蘋果核戰記,其續作還是找吳宇森執導的。

近期有名的實景合成電影則是死亡比記本和殺戮都市的真人版

其公司最有名的,就是擁有全亞洲最大的動作捕捉器和攝影棚。

捕捉用攝影機多達一百多隻。

而我印象最深刻的,則是公司內部有素描教室和雕刻教室,藉由學習素描和雕刻,增加專業能力。

 

而這次演講師,

是鐵拳的導演 毛利陽一

以及夏日大作戰的監製 野澤徹也

 IMG0492A.jpg  

      

主辦單位是奇銳科技。

 

介紹完公司背景後,總算進入正題。

一開始說明這部電影的目標,而其中最重要的一點,就是第一部純日本團隊製作的擬真長篇動畫

然後就開始分享這部電影的製作流程。以下是筆記整理

 

一、前置 (2009 5月開始,耗時一年半)

  這個部分包含了分鏡、動態分鏡、甘特圖。然後選導演,進行角色試鏡。這裡的角色試鏡應該是動作捕捉器演員或臉部表情演員的試鏡吧?沒有說的很清楚。然後進行設定,並依據設定製作角色的黏土人。在分享會的中途休息時間,有將其中幾個黏土人展出。不過他們有說明不能公開照片,因此有興趣再和我討吧

 

二、動作捕捉 (人員5人 耗時兩個月)

     在這個階段,他們會請真人照著分鏡演出動作,重點要看動作的效果如何,所以吊鋼絲或軟墊什麼的樣樣都來。雖說是檢視用和未來調動作參考用,但分享會現場展示的影片其武打的張力就已經相當足夠了。而在此時也能實捉動作。


三、動態腳本 (20人 耗時六個月)

     在此時要進行動態腳本的製作,且根據前階段的動作捕捉結果,進行節奏的調整

 

四、3D角色和背景製作(20人 耗時十八個月)

  在此階段將角色們製作出來,並添加小細節,小道具增加質感,而路人則是利用照片素材來當臉部貼圖,大量製作路人。

  背景的部分,往往是觀眾一眼即過,並不在意的地方,但這卻是最辛苦的部分。他擁有壓倒性的物量與體積。且建築物要完好開始製作,做到完全破壞為止。因此背景會是質感的關鍵。

 

五、設定、模擬(10人 八個月)

  此時要製作骨架、肌肉的設定以及物理的模擬。包括衣服、頭髮、剛體和流體。雖然很多最後都不見得會用到,但卻可以累積技術,不斷增加Knowhow。

 

六、臉部表情 

  在這裡要替模型添加生命力。像是在思考、生氣或是癖好。且要依照每個角色的需求,臉部偵測點的位置會不同,且要強調的重點也不一樣,例如有一位機器女孩的角色,因為是機器人,所以表情的變化會比較僵硬,尤其是眼袋的部分,幾乎不會隨著表情變化。而其他的角色則會要求演員表情動作要大一點,因為日本人本身是講話動做比較小的民族。

另外有一些花絮,就是有一些演員,可能剛起床,沒什麼精神,表情還沒甦醒,常常讓人感到困擾。(其實是剛睡醒,臉還是腫的吧

  是一部動畫的成功關鍵。

 

七、渲染、拆圖層、燈光(20人耗時十三個月)

  在腳本上會寫一些註釋,說明此分鏡的燈光需求。然後算圖時也要注意立體3D的視差。且本作的目標是做出安全的立體3D效果。

 

 八、特效 (40人十八個月)

  現場播放案例為平八魔人,巨大的怪物是由數以千計的小木人組成,動作的過程中有許多小木人掉落。也為現場看的影片中,唯一使用MAX的鏡頭。  

      公司有一個特效資料庫,存放過去玩成的特效資料,且有內部寫的製作教學部落格,供新進人員訓練使用。

 

九、整合

  此為本作投入最多人的部分,將所有素材整合並調整成客戶滿意的結果。

 

=======以上為筆記部分,有很多部分來不及抄就切掉了=========

IMG0487A.jpg  

  

Q&A

Q:身體的動作捕捉已經相當成熟了,但是臉部表情問題依然很多,例如眼神。請貴公司是如何解決的。

A:無解,不斷嘗試並修正

 

Q:雖然打著寫實擬真的名號,但有些部分依然屬於動漫風格而不寫實,請問是故意這麼做的嗎?像西方有些作品就能夠做到非常非常寫實,請問關鍵差別在哪裡。

A:我們受到了原作的設定限制,不能隨意修改原作設定。另外我們公司規模不算大(100人左右),不能那些階級的公司比較。以前日本國內雖然也有些優秀的擬真電影,但那都是有與國外合作的作品,而這部的目標,則是做出第一部純日本團隊製作的擬真長篇動畫。

 

 Q:剛剛我們休息時間看到的黏土人,他的大小挺小的,對於細節的觀察不是很方便,貴公司有做更大的版本嗎?

A:這是錢的問題。(笑)而且我們時程表很緊,沒有太多時間可以做。

 

Q:請問選擇渲染引擎是? 另外每個角色平均使用的燈光是幾盞?

A:mental ray。 每個角色正常來說都是不到10盞的。

 

Q:請問貴公司動作捕捉器在手掌手掌的部分,是如何配置感測器。

A:手只用了三個感應器。分別是食指、拇指和手掌的部分。但也會因畫面需求會有一點變化。

 

===============分享會結束==================================

 

後來就是餐會嚕~~~

 IMG0493A.jpg  

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    修奇 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()